Um olhar superficial sobre os videogames e a juventude muitas vezes revela leituras simplistas. Todavia, este livro busca aprofundar as possibilidades de pensar a aprendizagem histórica mediada pelos jogos digitais. Nossa pretensão abrange reflexões sobre as interpretações feita por jogadores, sendo essas compreendidas como exercício cognitivo. Ainda, compreende-se a juventude como fase da vida em si mesma, e não como momento intermediário entre a infância e a fase adulta. A respeito da aprendizagem, abordamos essa como produto das relações sociais, de tal forma, sugerimos que aprender faz parte de uma dimensão integral da prática social. A propósito do aprendizado em História empregamos como tese a ideia que essa não é algo inato do ser humano, pelo contrário, entendemos que há necessidade de estímulos externos para se aprender História. Por fim, a obra revelou que os jogos digitais de temática histórica são objetos da cultura capazes de mediar situações que levam os jogadores a pensar e interpretar situações que sugerem épocas passadas, assim, a relação temporal foi fator relevante para que os jovens interpretassem sentidos históricos nas imagens mediadas pelos jogos.
Detalhes do livro: |
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ISBN-13: |
978-620-0-79756-8 |
ISBN-10: |
6200797560 |
EAN: |
9786200797568 |
Idioma do livro: |
Português |
By (author) : |
Bergston Santos |
Números de páginas: |
200 |
Publicado em: |
07.04.2020 |
Categoria: |
Schoolpedagogy, didactics, methodology |