Novas Edições Acadêmicas ( 13.04.2016 )
€ 49,90
Quatro são as vertentes que embasaram essa investigação. A primeira se refere à influência que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito à infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condições de simulação como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construção do produto baseada nas reações naturais do receptor. Fora as favoráveis condições dos próprios vídeo games, a educação artística também possui suas expectativas.Por fim, a união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos, favorecem a produção de um vídeo game com foco intercultural. Que possa estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.
Detalhes do livro: |
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ISBN-13: |
978-3-330-72884-4 |
ISBN-10: |
3330728841 |
EAN: |
9783330728844 |
Idioma do livro: |
Português |
Por (autor): |
Fabiana Martins de Oliveira |
Números de páginas: |
104 |
Publicado em: |
13.04.2016 |
Categoria: |
Pedagogia na escola, didática, metodologia |