Novas Edições Acadêmicas ( 31.05.2018 )
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A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica (pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências divertidas.Este estudo tem por objetivo explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria de recursos educacionais online.
Detalhes do livro: |
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ISBN-13: |
978-613-9-61611-4 |
ISBN-10: |
6139616115 |
EAN: |
9786139616114 |
Idioma do livro: |
Português |
Por (autor): |
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros |
Números de páginas: |
236 |
Publicado em: |
31.05.2018 |
Categoria: |
Ciências da literatura e linguística |